Rabu, 05 November 2014




Jaringan Komputer Dasar

Salam para pemirsa :D
Di post yang ke sekian kali ini saya akan berbagi tentang jaringan komputer dasar. Materi yang saya bagikan di post ini adalah materi yang juga pernah saya sampaikan pada saat praktikum mata kuliah Jaringan Komputer di kampus saya. Disini saya tidak membagikan semua secara lengkap namun hanya beberapa bagian penting saja.
Beberapa materi yang ada di post ini meliputi jenis-jenis jaringan yang ada, tipe jaringan, topologi jaringan, device yang digunakan di jaringan, dan jenis-jenis pengkabelan pada jaringan.
INTRODUCE TO NETWORKING
Jaringan komputer adalah “interkoneksi” antara 2 komputer atau lebih, yang terhubung dengan media transmisi kabel atau tanpa kabel (wireless). Dua unit komputer dikatakan terkoneksi apabila keduanya bisa saling bertukar data/informasi, berbagi resources yang dimiliki, seperti: file, printer, media penyimpanan (hardisk, floppy disk, cd-rom, flash disk, dan lain sebagainya). Data yang berupa teks, audio maupun video, bergerak melalui media kabel atau tanpa kabel (wireless) sehingga memungkinkan pengguna komputer dalam jaringan komputer dapat saling bertukar file/data, mencetak pada printer yang sama dan menggunakan hardware/software yang terhubung dalam jaringan bersama-sama.
Jenis-Jenis Jaringan
PAN (Personal Area Network)
Personal area network (PAN) adalah jaringan komunikasi satu perangkat lain dengan perangkat lainnya dalam jarak yang sangat dekat. Misalnya antara komputer yang dihubungkan dengan Personal Digital Assistance (PDA), telepon seluler, laptop, dan lain sebagainya. PAN ini dapat digunakan untuk komunikasi antara suatu perangkat dengan perangkat yang lainnya ataupun penghubung antara device dengan jaringan yang lebih luas lagi seperti internet misalnya. Untuk membuat jaringan PAN ini, biasanya dengan menghubungkan melalui bus yang ada pada komputer seperti USB ataupun firewire. Selain itu PAN ini juga dapat dibuat dengan media wireless atau biasa disebut WPAN (Wireless PAN) dengan menggunakan media perantara IrDA (gelombang infra merah), bluetooth, UWB, Z-Wave, dan ZigBee.
Jaringan Komputer Dasar
Contoh pengaplikasian WPAN
(sumber gambar: http://techno-kifamona.blogspot.com)
LAN (Local Area Network)
LAN adalah jaringan komputer yang jaringannya hanya mencakup wilayah kecil. misalnya jaringan komputer kampus, gedung, kantor, rumah, sekolah, atau yang lebih kecil. Saat ini, kebanyakan LAN berbasis pada teknologi IEEE 802.3 Ethernet menggunakan perangkat switch, yang mempunyai kecepatan transfer data 10, 100, atau 1000 Mbit/s. Selain teknologi Ethernet, saat ini teknologi 802.11b (atau biasa disebut Wi-fi) juga sering digunakan untuk membentuk LAN. Tempat-tempat yang menyediakan koneksi LAN dengan teknologi Wi-fi biasa disebut hotspot.
Pada sebuah LAN, setiap node atau komputer mempunyai daya komputasi sendiri, berbeda dengan konsep dump terminal. Setiap komputer juga dapat mengakses sumber daya yang ada di LAN sesuai dengan hak akses yang telah diatur. Sumber daya tersebut dapat berupa data atau perangkat seperti printer. Pada LAN, seorang pengguna juga dapat berkomunikasi dengan pengguna yang lain dengan menggunakan aplikasi yang sesuai. LAN mempunyai karakteristik sebagai berikut:
  • Mempunyai pesat data yang lebih tinggi
  • Meliputi wilayah geografi yang lebih sempit
  • Tidak membutuhkan jalur telekomunikasi yang disewa dari operator telekomunikasi
Biasanya salah satu komputer diantara jaringan komputer itu akan digunakan menjadi server yang mengatur semua sistem di dalam jaringan tersebut.
Ilustrasi LAN (sumber: http://lukmanreza.blogspot.com/)
Ilustrasi LAN
(sumber: http://lukmanreza.blogspot.com/)
MAN (Metropolitan Area Network)
MAN meliputi area yang lebih besar dari LAN, misalnya antar gedung dalam suatu daerah (wilayah seperti propinsi atau negara bagian). Dalam hal ini jaringan menghubungkan beberapa buah jaringan kecil ke dalam lingkungan area yang lebih besar, sebagai contoh yaitu: jaringan beberapa kantor cabang sebuah bank di dalam sebuah kota besar yang dihubungkan antara satu dengan lainnya.
Metropolitan area network atau disingkat dengan MAN merupakan suatu jaringan dalam suatu kota dengan transfer data berkecepatan tinggi, yang menghubungkan berbagai lokasi seperti kampus, perkantoran, pemerintahan, dan sebagainya. Jaringan MAN adalah gabungan dari beberapa LAN.
Jangkauan dari MAN ini antar 10 hingga 50 km, MAN ini merupakan jaringan yang tepat untuk membangun jaringan antar kantor-kantor dalam satu kota antara pabrik/instansi dan kantor pusat yang berada dalam jangkauannya.
Ilustrasi MAN (sumber: http://www.highteck.net/)
Ilustrasi MAN
(sumber: http://www.highteck.net/)
WAN (Wide Area Network)
Wide Area Network (WAN) adalah jaringan yang biasanya sudah menggunakan media wireless, sarana satelit ataupun kabel serat optik. Area jangkauannya sendiri lebih luas dibanding dengan jenis jaringan yang telah disebutkan di atas, bukan hanya meliputi satu kota atau antar kota dalam suatu wilayah, tetapi mulai menjangkau area/wilayah otoritas negara lain. Sebagai contoh jaringan komputer kantor City Bank yang ada di Indonesia ataupun yang ada di negara lain yang saling berhubungan, jaringan ATM Master Card, Visa Card, atau Cirrus yang tersebar di seluruh dunia, dan lain sebagainya.
Biasanya WAN ini lebih rumit dan sangat kompleks bila dibandingkan LAN maupun MAN. WAN menggunakan banyak sarana untuk menghubungkan antara LAN dan WAN ke dalam komunikasi global seperti internet. Meski demikian antara LAN, MAN, dan WAN tidak banyak berbeda dalam beberapa hal, hanya lingkup areanya saja yang berbeda.
Area jangkauan jenis-jenis jaringan
Area jangkauan jenis-jenis jaringan
WAN memiliki banyak kelebihan yang tentu saja diharapkan oleh pemakainya. Kelebihan adalah salah satu faktor utama seseorang atau sekelompok orang memilih menggunakan WAN sebagai solusi jaringannya. Dibawah ini adalah beberapa kelebihan WAN, yakni:
  • Server pusat pada WAN atau Wide Area Network dapat difungsikan sebagai bank data atau tempat penyimpanan yang terpusat. Dengan demikian seluruh file yang dibutuhkan oleh perusahaan dapat digunakan oleh semua komputer yang terhubung dengan WAN, meskipun terpisah jarak yang jauh.
  • WAN atau Wide Area Network adalah jaringan yang sangat luas sehingga dapat menghubungkan antar daerah, pulau atau bahkan antar benua.
  • Jika satu jaringan lokal yang terhubung pada WAN memiliki koneksi internet, maka seluruh komputer yang ada dalam WAN dapat menikmati koneksi internet, jika diijinkan. Hal ini berarti penghematan pada biaya langganan internet yang terpusat pada satu titik saja.
  • WAN dapat menghubungkan komputer yang berada dalam suatu kawasan yang luas dalam waktu singkat sehingga WAN dapat digunakan sebagai media komunikasi internal yang mengurangi biaya telepon tiap bulannya.
WAN atau Wide Area Network memiliki beberapa kekurangan yang sebenarnya tidak siginifikan, namun perlu anda ketahui dengan baik dan benar. Berikut ini adalah beberapa kekurangan yang ada pada Wide Area Network atau WAN, yaitu:
  • WAN atau Wide Area Network merupakan jaringan yang memiliki tingkat kerumitan dan kesulitan tinggi dalam hal pengaturan. Alat-alat yang dibutuhkan untuk membangun WAN terbilang relatif mahal. WAN membutuhkan banyak peralatan dan data sebelum jaringan yang ada berhubungan dan berkomunikasi dengan internet secara global.
  • WAN juga rentan terhadap masalah keamanan data karena bagaimanapun kita tidak dapat mengontrol apa yang terjadi diantara node yang jaraknya bisa sampai puluhan bahkan ratusan kilometer jauhnya. Dalam perjalanannya, bisa saja data antar perusahaan diambil oleh orang lain, baik oleh orang dalam maupun orang luar yang memiliki penguasaan terhadap kelemahan sistem kita.
  • Jika menggunakan jasa sewa jalur atau leased line, biaya yang dikeluarkan tiap bulan tidaklah murah yakni berkisar 7 juta hingga 10 juta rupiah tiap bulannya. Biaya seperti ini tentu saja harus dikalkulasikan dengan baik beserta keuntungan yang didapatkan. Maka dari itu kebanyakan pengguna WAN adalah perusahaan.
Ilustrasi WAN (sumber: http://belajar-komputer-mu.com/)
Ilustrasi WAN
(sumber: http://belajar-komputer-mu.com/)
Sampai disini dulu saja berbagi nya ya sob. Kapan-kapan dilanjut lagi.. Nantikan saja kelanjutan post ini yaa.. :D
Referensi:

Rabu, 08 Oktober 2014

Friday, November 01, 2013
Apps And Game For China Phone, VXP Apps, Local Phone, Mediatek, Mtk, Device Non Java, No MRP Support, No NESIndonesian Language: Beyond, Blueberry, Imo, Mito, Cross, Nexian, Nexcom, Huawei, Maxtron 1234567890. Aplikasi Buat Hp Cina Yg Tidak Bisa Menginstal Permainan Apa pun, atau tidak Ada Aplikasi Yg Cocok atau Bisa Di Instal. Cara Menambah Game atau Aplikasi Di Handphone Cina Yg Ga Support Java, MRP, ataupun Game NES.
Well, there are several types of chipsets that most china and local devices use in general, and each of those chipsets could support a different file extension respectively, some could support .mrp file extension, some others could support .vxp file extension, and some others with some other file extensions.
It's important for you to know what chipset does your device use, it can help you to find out what kind of file extension the device supports, even further it can also help you to find out the more detailed information about your device specifications, like RAM memory, CPU speed, etc.
Well, now if you don't know what file extension your device is able to expand, start to find out about it by knowing the chipset that your device uses, you can try to google out for that.
For Mediatek, or MTK devices, like what device i'm going to give some applications and games for here, its official website is mediatek dot com. You can find some informations about mediatek chipset on the website, you can find a list of various chipset series, and some other informations in connection to mediatek devices.
The short description above is just introduction for you, or for those who don't know anything about the local phone's chipset. I didn't say detail, but, i think that's all i need to tell you.
DOWNLOAD GAMES AND APPLICATIONS FOR CHINA PHONES AND LOCAL DEVICES
Please remember that all files here are only for MTK devices, which those are supposed to support .vxp file extension. Usually, there is an application manager on mtk devices, and if you go into the setting field, you'll find a notice like notification informing that it is using MRE, Mediatek Runtime Environtment. Or, if you find a notice that says your device is Mt6520, for example, it's using mediatek chipset.
So, here i list some vxp applications and games for you, just download the files. There are more than 70 files, and most of those files are working on my phone: 3.5", 320x480 resolution, MRE 3.0.0, mt6250.
http://adf.ly/XhO9n Super Mario.vxp
http://adf.ly/XhO9o We Chat.vxp
http://adf.ly/XhO9p MSN.vxp
http://adf.ly/XhO9r Metal Slug.vxp
http://adf.ly/XhO9s Dmax Browser v1 (english).vxp
http://adf.ly/XhO9t Catch Bug.vxp
http://adf.ly/XhO9u English Wikipedia Thesaurus.vxp
http://adf.ly/XhO9v Facebook Lite Mediatek.vxp
http://adf.ly/XhO9w Yahoo! Mail.vxp
http://adf.ly/XhO9x Sms Translator.vxp
http://adf.ly/XhO9y Navigation Dogs.vxp
http://adf.ly/XhO9z Afmusic.vxp
http://adf.ly/XhOA0 Bomber Man.vxp
http://adf.ly/XhOA1 Brain Challenge 3.vxp
http://adf.ly/XhOA2 Nexian Messenger.vxp
http://adf.ly/XhQpz Usual Facebook App.vxp
http://adf.ly/XhQq0 Robin Hood.vxp
http://adf.ly/XhQq1 Stop Watch.vxp
http://adf.ly/XhQq2 Plants vs Zombies.vxp
http://adf.ly/XhQq3 Mig33.vxp
http://adf.ly/XhQq4 Yahoo! Messenger.vxp

http://adf.ly/XguXv Star Zuma.vxp
http://adf.ly/XguXw Rington Maker.rar
http://adf.ly/XguXx Talking Tom.vxp
http://adf.ly/XguXy Fishing Fun.vxp
http://adf.ly/XguXz Angry Birds (Trial - 11 level).vxp
http://adf.ly/XguX0 Opera 12.vxp
http://adf.ly/XguX1 Fruit Ninja (Prompt sms like trial, but no charge if no pulse, but need connection).vxp
http://adf.ly/XgwR6 Air War.vxp
http://adf.ly/XgwR7 And Meet Eva.vxp
http://adf.ly/XgwR8 Gold Miner.vxp
http://adf.ly/XgwR9 Operamini 4.3 (Chinese).vxp
http://adf.ly/XgwRA Sudoku.vxp
http://adf.ly/XgwRB Lich Hay.vxp
http://adf.ly/XgwRC Operamini 4.4 (English).vxp
http://adf.ly/XgwRD Thunder Fighter.vxp
http://adf.ly/XgwRE Plants vs Zombie.vxp
http://adf.ly/XgwRF Document Reader.vxp
http://adf.ly/XgwRG KakaoTalk.vxp
http://adf.ly/XgwRJ PDF Reader.vxp
http://adf.ly/XgwRL Cat Ninja Fly.vxp
http://adf.ly/XgwRM Ninja School.vxp

http://adf.ly/Xgzbs Ebuddy.vxp
http://adf.ly/Xgzbt Need For Speed.vxp
http://adf.ly/Xgzbu Thank.vxp
http://adf.ly/Xgzbv Assassin Creed.vxp
http://adf.ly/Xgzbw Football Baby Puzzle.vxp
http://adf.ly/Xgzby Ninja Son.vxp
http://adf.ly/Xgzbz Silent Hunter.vxp
http://adf.ly/Xgzc0 RocketTalk.vxp
http://adf.ly/Xgzc1 Twitter.vxp
http://adf.ly/Xgzc2 QQ Browser.vxp
http://adf.ly/Xgzc3 Plant War Zombie.vxp
http://adf.ly/Xgzc4 Asphalt Adrenaline No Restriction.vxp
http://adf.ly/Xgzc5 Modern Combat.vxp
http://adf.ly/Xgzc6 Lost Frog.vxp
http://adf.ly/Xgzc7 Dungeon Hunter.vxp
http://adf.ly/Xgzc8 Throw The Egg.vxp
http://adf.ly/Xgzc9 One Piece.vxp

Well, for temporary, you can also visit page to download all files above, all in one page: http://www.tusfiles.net/users/jsmith11325

And that, all files above are originally from dmaxmrp, you can visit that website for more apps, but, likely you'll find many files are not working if you instal.Well, take a look here if you want to download some java or .jar
games: http://j-smith-site.blogspot.com/2012/07/java-games-for-java-phones-wrath-of.html
Free Download Java Mobile Games

Sejarah pemrograman

Mekanisme Antikythera dari Yunani kuno adalah kalkulator menggunakan persneling dari berbagai ukuran dan konfigurasi untuk menentukan operasi, [3] yang dilacak siklus Metonik masih digunakan di bulan-ke-surya kalender, dan yang konsisten untuk menghitung tanggal olimpiade [4]. Al-Jazari dibangun Automata diprogram pada tahun 1206. Salah satu sistem yang digunakan dalam perangkat ini adalah penggunaan pasak dan Cams ditempatkan ke drum kayu di lokasi tertentu, yang secara berurutan akan memicu tuas yang pada gilirannya dioperasikan instrumen perkusi. Output dari perangkat ini adalah drumer kecil bermain berbagai ritme dan pola drum. [5] [6] The Jacquard Loom, Joseph Marie Jacquard yang dikembangkan pada tahun 1801, menggunakan serangkaian karton kartu dengan menekan lubang di dalamnya. Pola lubang pola yang mewakili alat tenun harus mengikuti menenun kain. Alat tenun bisa menghasilkan tenun yang sama sekali berbeda dengan menggunakan kumpulan kartu yang berbeda. Charles Babbage mengadopsi penggunaan kartu menekan sekitar tahun 1830 untuk mengendalikan Analytical Engine. Program komputer pertama ditulis untuk Analytical Engine oleh matematikawan Ada Lovelace untuk menghitung urutan Bilangan Bernoulli. [7] Sintesis perhitungan numerik, operasi dan output telah ditentukan, bersama dengan cara untuk mengatur dan masukan instruksi dengan cara yang relatif mudah bagi manusia untuk hamil dan menghasilkan, menyebabkan perkembangan modern pemrograman komputer. Pengembangan pemrograman komputer dipercepat melalui Revolusi Industri. Pada akhir 1880-an, Herman Hollerith menemukan rekaman data pada media yang kemudian dapat dibaca oleh mesin. Sebelum menggunakan mesin dibaca dari media, di atas, telah untuk kontrol, bukan data. "Setelah beberapa percobaan awal dengan kertas pita, ia menetap di kartu menekan ..." [8] Untuk memproses kartu menekan ini, pertama kali dikenal sebagai "kartu Hollerith" dia menciptakan tabulator, dan mesin keypunch. Ketiga penemuannya dasar dari industri pengolahan informasi modern. Pada tahun 1896 ia mendirikan Tabulating Machine Company (yang kemudian menjadi inti dari IBM). Penambahan panel kontrol (plugboard) ke 1906 Tipe I Tabulator memungkinkannya untuk melakukan pekerjaan yang berbeda tanpa harus secara fisik dibangun kembali. Pada akhir 1940-an, ada berbagai mesin panel kontrol diprogram, disebut catatan unit peralatan, untuk melakukan pengolahan data tugas.
Data dan instruksi dapat disimpan pada kartu punched eksternal, yang disimpan dalam rangka dan disusun dalam deck. Penemuan arsitektur von Neumann memungkinkan program komputer untuk disimpan dalam memori komputer. Program awal harus susah payah dibuat dengan menggunakan instruksi (operasi dasar) dari mesin tertentu, sering kali dalam notasi biner. Setiap model komputer mungkin akan menggunakan instruksi yang berbeda (bahasa mesin) untuk melakukan tugas yang sama. Kemudian, perakitan bahasa tersebut dikembangkan yang memungkinkan programmer menentukan setiap instruksi dalam format teks, singkatan memasukkan kode untuk setiap operasi, bukan menetapkan sebuah nomor dan alamat dalam bentuk simbolik (misalnya, ADD X, JUMLAH). Memasuki sebuah program dalam bahasa assembly biasanya lebih nyaman, lebih cepat, dan kurang rentan terhadap kesalahan manusia daripada menggunakan bahasa mesin, tetapi karena bahasa assembly adalah sedikit lebih dari satu notasi yang berbeda untuk bahasa mesin, setiap dua mesin dengan instruksi yang berbeda set juga memiliki perakitan yang berbeda bahasa. Pada tahun 1954, FORTRAN diciptakan, melainkan tingkat pertama bahasa pemrograman tinggi untuk memiliki implementasi fungsional, dibandingkan dengan hanya desain di atas kertas [9] [10] (Sebuah bahasa tingkat tinggi adalah, dalam istilah yang sangat umum,. bahasa pemrograman yang memungkinkan programmer untuk menulis program dalam istilah yang lebih abstrak dari instruksi bahasa assembly, yaitu pada tingkat abstraksi "lebih tinggi" daripada bahasa assembly.) Ini memungkinkan programmer untuk menentukan perhitungan dengan memasukkan formula secara langsung (misalnya Y = X * 2 + 5 * X + 9). Program teks, atau sumber, diubah menjadi instruksi mesin menggunakan program khusus yang disebut kompilator, yang diterjemahkan program FORTRAN ke dalam bahasa mesin. Bahkan, nama FORTRAN adalah singkatan dari "Formula Translation". Banyak bahasa lainnya dikembangkan, termasuk beberapa program untuk komersial, seperti COBOL. Program itu sebagian besar masih masuk menggunakan kartu punched atau pita kertas. (Lihat pemrograman komputer di era kartu punch). Pada akhir 1960-an, perangkat penyimpanan data dan terminal komputer menjadi cukup murah bahwa program dapat dibuat dengan mengetikkan langsung ke dalam komputer. Teks editor tersebut dikembangkan yang memungkinkan perubahan dan perbaikan harus dilakukan jauh lebih mudah dibandingkan dengan kartu berlubang. (Biasanya, kesalahan dalam meninju kartu berarti bahwa kartu harus dibuang dan yang baru menekan untuk menggantikannya.) Ketika waktu telah berkembang, komputer telah membuat lompatan raksasa di bidang kekuatan prosesor. Ini telah membawa bahasa pemrograman baru yang lebih disarikan dari hardware. Meskipun bahasa tingkat tinggi biasanya dikenakan biaya overhead yang lebih besar, peningkatan kecepatan komputer modern telah membuat penggunaan bahasa ini jauh lebih praktis daripada di masa lalu. Bahasa ini semakin disarikan biasanya lebih mudah untuk belajar dan memungkinkan programmer untuk mengembangkan aplikasi jauh lebih efisien dan dengan kode sumber kurang. Namun, bahasa tingkat tinggi masih praktis untuk beberapa program, seperti yang di mana tingkat rendah kontrol perangkat keras diperlukan atau di mana kecepatan pemrosesan maksimum adalah penting.
Sepanjang paruh kedua abad kedua puluh, pemrograman adalah karier yang menarik di sebagian besar negara maju. Beberapa bentuk pemrograman telah lepas pantai semakin tunduk pada outsourcing (impor perangkat lunak dan jasa dari negara lain, biasanya dengan upah rendah), membuat keputusan karir pemrograman di negara maju lebih rumit, sementara meningkatkan peluang ekonomi di daerah kurang berkembang. Tidak jelas seberapa jauh kecenderungan ini akan berlanjut dan seberapa dalam dampak akan programmer upah dan kesempatan.

Kata lain

Pemrograman adalah mengubah suatu masalah yang dapat dimengerti oleh komputer dan dapat dipecahkan oleh komputer.

Persyaratan kualitas

Apapun pendekatan pengembangan perangkat lunak mungkin, program akhir harus memenuhi beberapa sifat mendasar. Properti berikut adalah di antara yang paling relevan:
  • Efisiensi / kinerja: jumlah sumber daya sistem program yang mengkonsumsi waktu proses, ruang memori, perangkat bawahseperti disk, bandwidth jaringan dan bahkan sampai batas tertentu interaksi dari pemakai): semakin sedikit, semakin baik. Ini juga termasuk pembuangan benar beberapa sumber, seperti membersihkan file-file sementara dan tidak adanya kebocoran memori.
  • Reliabilitas: seberapa sering hasil dari sebuah program sudah benar. Hal ini tergantung pada kebenaran konseptual algoritma, dan pemrograman minimisasi kesalahan, seperti kesalahan dalam manajemen sumber daya (misalnya, buffer overflows dan ras kondisi) dan kesalahan logika (seperti pembagian dengan nol).
  • Kekokohan: seberapa baik program mengatasi masalah yang bukan karena kesalahan programmer. Ini termasuk situasi seperti salah, tidak pantas atau merusak data, tidak tersedianya sumber daya yang dibutuhkan seperti memori, sistem operasi layanan dan koneksi jaringan, dan kesalahan pengguna.
  • Kegunaan: yang ergonomi sebuah program: kemudahan dengan mana seseorang dapat menggunakan program untuk tujuan, atau dalam beberapa kasus bahkan tujuan tak terduga. Isu-isu tersebut dapat membuat atau menghancurkan kesuksesan bahkan tanpa masalah lain. Hal ini melibatkan berbagai tekstual, grafis dan kadang-kadang elemen-elemen perangkat keras yang meningkatkan kejelasan, intuitif, kekompakan dan kelengkapan program antarmuka pengguna.
  • Portabilitas: kisaran perangkat keras komputer dan platform sistem operasi yang kode sumber dari program dapat dikompilasi / ditafsirkan dan lari. Hal ini tergantung pada perbedaan-perbedaan dalam fasilitas pemrograman yang disediakan oleh platform yang berbeda, termasuk hardware dan sistem operasi sumber daya, perilaku yang diharapkan dari hardware dan sistem operasi, dan ketersediaan platform compiler tertentu (dan kadang-kadang perpustakaan) untuk bahasa dari source code.
  • Kemampu-rawatan: kemudahan dengan sebuah program yang dapat dimodifikasi oleh pengembang sekarang atau pada masa mendatang dalam rangka untuk membuat perbaikan atau penyesuaian, memperbaiki bug dan lubang keamanan, atau disesuaikan dengan lingkungan baru. Praktek yang baik selama pengembangan awal membuat perbedaan dalam hal ini. Kualitas ini mungkin tidak secara langsung jelas bagi pengguna akhir tetapi dapat secara signifikan memengaruhi nasib sebuah program jangka panjang.
==Kompleksitas algoritma== [sunting]
Bidang akademik dan praktik teknik pemrograman komputer yang baik terutama berkaitan dengan menemukan dan menerapkan algoritma yang paling efisien untuk suatu masalah kelas. Untuk tujuan ini, algoritma diklasifikasikan menjadi perintah dengan menggunakan apa yang disebut notasi Big O, O (n), yang mengungkapkan penggunaan sumber daya, seperti waktu eksekusi atau pemakaian memori, dalam hal ukuran sebuah input. Ahli programmer yang akrab dengan berbagai mapan algoritma dan kompleksitas masing-masing dan menggunakan pengetahuan ini untuk memilih algoritma yang paling cocok dengan keadaan.

Metodologi

Langkah pertama dalam sebagian besar proyek-proyek pengembangan perangkat lunak formal adalah analisis persyaratan, diikuti dengan pengujian untuk menentukan model nilai, pelaksanaan, dan kegagalan penghapusan (debug). Terdapat banyak pendekatan yang berbeda untuk masing-masing tugas. Salah satu pendekatan yang populer untuk analisis kebutuhan adalah Kasus Gunakan analisis.
Teknik model populer meliputi Object-Oriented Analysis and Design (OOAD) dan Model-Driven Architecture (MDA). The Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah notasi yang digunakan untuk kedua OOAD dan MDA.
Teknik yang sama digunakan untuk desain database adalah Entity-Relationship Modeling (ER Modeling).
Pelaksanaan teknik termasuk bahasa imperatif (object-oriented atau prosedural), fungsional bahasa, dan logika bahasa.

Mengukur pemakaian bahasa

Sangat sulit untuk menentukan apa yang paling populer bahasa pemrograman modern. Beberapa bahasa yang sangat populer untuk jenis aplikasi tertentu (misalnya, COBOL masih kuat di pusat data perusahaan, sering pada mainframe besar, FORTRAN dalam aplikasi teknik, bahasa scripting dalam pengembangan web, dan C dalam aplikasi embedded), sementara beberapa bahasa teratur digunakan untuk menulis berbagai macam aplikasi.
Metode untuk mengukur popularitas bahasa pemrograman meliputi: menghitung jumlah iklan lowongan pekerjaan yang menyebutkan bahasa [10], jumlah buku-buku pengajaran bahasa yang dijual (overestimates ini pentingnya bahasa baru), dan perkiraan jumlah baris yang ada kode yang ditulis dalam bahasa (meremehkan ini jumlah pengguna bahasa bisnis seperti COBOL).

Debugging

Debugging adalah tugas yang sangat penting dalam proses pengembangan perangkat lunak, karena program yang salah dapat memiliki konsekuensi yang signifikan bagi penggunanya. Beberapa bahasa yang lebih rentan terhadap beberapa jenis kesalahan karena mereka tidak memerlukan spesifikasi kompiler untuk melakukan pengecekan sebanyak bahasa lainnya. Penggunaan alat analisis statis dapat membantu mendeteksi beberapa kemungkinan masalah.
Debug sering dilakukan dengan IDE seperti Visual Studio, NetBeans, dan Eclipse. Standalone debugger seperti gdb juga digunakan, dan ini kurang sering menyediakan lingkungan visual, biasanya menggunakan baris perintah.

Bahasa pemrograman

Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang berbeda (disebut paradigma pemrograman). Pilihan bahasa yang digunakan adalah tunduk pada banyak pertimbangan, seperti kebijakan perusahaan, kesesuaian untuk tugas, ketersediaan pihak ketiga paket, atau keinginan individunya. Idealnya, bahasa pemrograman yang paling cocok untuk tugas yang dihadapi akan dipilih. Trade-off dari ideal ini melibatkan cukup menemukan programmer yang tahu bahasa untuk membangun sebuah tim, ketersediaan compiler untuk bahasa, dan efisiensi dengan program-program yang ditulis dalam bahasa tertentu mengeksekusi.
Beberapa bahasa pemrograman adalah:

Allen Downey, dalam bukunya How To Think Like A Computer Scientist, menulis:
   Rincian terlihat berbeda dalam berbagai bahasa, tetapi beberapa petunjuk dasar muncul di hampir setiap bahasa:
       * Input: Get data dari keyboard, file, atau beberapa perangkat lain.
       * Output: Display data pada layar atau mengirim data ke file atau perangkat lain.
       * Berhitung: Lakukan operasi aritmatika dasar seperti penjumlahan dan perkalian.
       * Bersyarat eksekusi: Periksa kondisi tertentu dan melaksanakan urutan sesuai pernyataan.
       * Pengulangan: Lakukan beberapa tindakan berulang-ulang, biasanya dengan beberapa variasi.
Banyak bahasa komputer menyediakan mekanisme untuk memanggil fungsi yang disediakan oleh perpustakaan. Menyediakan fungsi-fungsi di perpustakaan mengikuti konvensi runtime yang sesuai (misalnya, metode lewat argumen), maka fungsi-fungsi ini dapat ditulis dalam bahasa lainnya.

HTTP

HTTP (HyperTextTransfer Protocol) adalah protokol yang dipergunakan untuk mentransfer dokumen dalam World Wide Web(WWW). Protokol ini adalah protokol ringan, tidak berstatus dan generik yang dapat dipergunakan berbagai macam tipe dokumen. Pengembangan HTTP dikoordinasi oleh Konsorsium World Wide Web(W3C) dan grup bekerja Internet Engineering Task Force(IETF), bekerja dalam publikasi satu seri RFC, yang paling terkenal RFC 2616, yang menjelaskan HTTP/1,1, versti HTTP yang digunakan umum sekarang ini. HTTP adalah sebuah protokol meminta/menjawab antara clientdan server. Sebuh client HTTP seperti web browser, biasanya memulai permintaan dengan membuat hubungan TCP/IPke porttertentu di tuan rumah yang jauh (biasanya port 80). Sebuah server HTTP yang mendengarkan diport tersebut menunggu client mengirim kode permintaan (request), seperti "GET / HTTP/1.1" (yang akan meminta halaman yang sudah ditentukan), diikuti dengan pesan MIMEyang memiliki beberapa informasi kode kepala yang menjelaskan aspek dari permintaan tersebut, diikut dengan badan dari data tertentu. Beberapa kepala (header) juga bebas ditulis atau tidak, sementara lainnya (seperti tuan rumah) diperlukan oleh protokol HTTP/1,1. Begitu menerima kode permintaan (dan pesan, bila ada), server mengirim kembali kode jawaban, seperti "200 OK", dan sebuah pesan yang diminta, atau sebuah pesan error atau pesan lainnya.

Sejarah

Protokol HTTP pertama kali dipergunakan dalam WWW pada tahun 1990. Pada saat tersebut yang dipakai adalah protokol HTTP versi 0.9. Versi 0.9 ini adalah protokol transfer dokumen secara mentah, maksudnya adalah data dokumen dikirim sesuai dengan isi dari dokumen tersebut tanpa memandang tipe dari dokumen. Kemudian pada tahun 1996 protokol HTTP diperbaiki menjadi HTTP versi 1.0. Perubahan ini untuk mengakomodasi tipe-tipe dokumen yang hendak dikirim beserta enkoding yang dipergunakan dalam pengiriman data dokumen. Sesuai dengan perkembangan infrastruktur internet maka pada tahun 1999 dikeluarkan HTTP versi 1.1 untuk mengakomodasi proxy, cache dan koneksi yang persisten.

Perbedaan WEB 1.0, WEB 2.0 dan WEB 3.0

Web adalah suatu ruang informasi di mana sumber-sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier (URI). Secara umum, Web 1.0 dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif.Secara garis besar, sifat Web 1.0 adalah Read.
Lalu, tak lama kemudian muncullah Web 2.0 yang merupakan revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, juga merupakan suatu percobaan untuk memahami aturan untuk mencapai keberhasilan platform baru.Sifat Web 2.0 adalah Read-Write. Era Web 2.0 tidak membutuhkan orang jenius yang hanya berkutat sendiri di ruang tertutup atau laboratorium untuk membuat teknologi baru yang dipatenkan agar membuat dirinya menjadi terkenal. Tapi era ini lebih membutuhkan orang untuk saling berbagi ilmu, pengalaman atau lainnya sehingga terbentuk komunitas online besar yang menghapuskan sifat-sifat individu.
Sedangkan letak perbedaan Web 1.0 dan Web 2.0 yaitu :
  1. Perilaku pengguna Membaca Menulis
  2. Pelaku utama Perusahaan Pengguna/Komunitas
  3. Hubungan dengan server Client-server Peer to peer
  4. Bahasa pemrograman penampil konten HTML XML
  5. Pola hubungan penerbit-pengguna Searah Dua arah/ Interaktif
  6. Pengelolaan konten Taksonomi/direktori Folksonomi/penanda/tag
  7. Penayangan berbagai kanal informasi Portal RSS/Sindikasi
  8. Hubungan antar pengakses Tidak ada Berjejaring
  9. Sumber konten Penerbit/pemilik situs Pengguna
Yang menjadi kunci perbedaan dalam Web 2.0 dan Web 1.0 adalah keterbatasan pada Web 1.0 yang mengharuskan pengguna internet untuk datang ke dalam website tersebut dan melihat satu persatu konten di dalamnya.Sedangkan Web 2.0 memungkinkan pengguna internet dapat melihat konten suatu website tanpa harus berkunjung ke alamat situs yang bersangkutan.Kemampuan web 2.0 dalam melakukan aktivitas drag and drop, auto complete, chat, voice dapat dilakukan layaknya aplikasi desktop.
Selanjutnya adalah Web 3.0, jika dunia seluler dikenal istilah 3G, maka di Internet ada yang namanya Web 3.0. Wow, apa pula ini? Apa bedanya dengan Web 2.0 yang sekarang sedang marak? Jangan salah, ternyata orang Indonesia juga sudah ada yang mengembangkannya.Konsep ini dapat diandaikan sebuah website sebagai sebuah intelektualitas buatan (Artificial Intelegence).Aplikasi – aplikasi online dalam website dapat saling berinteraksi, kemampuan interaksi ini dimulai dengan adanya web service.
Di web 3.0 ini, sudah terjadi konvergensi yang sangat dekat antara dunia TI dengan dunia telekomunikasi. Dunia web dan telco berkembang pesat seiring dengan kebutuhan pengguna. Penggunaan perangkat TI dan telekomunikasi nantinya sudah seperti sama saja tidak ada bedanya. Saat ini saja pertanda seperti itu sudah mulai bisa kita rasakan walaupun masih belum sempurna. Kita bisa menonton tivi di ponsel atau komputer, bisa mengakses internet di ponsel, bisa melakukan SMS dan telepon dari komputer. Ya karena konvergensi terhadap berbagai perangkat seperti hukum alam yang tidak bisa dielakkan. Semua mengalami evolusi menuju dunia yang lebih maju.
Permasalahan lain yang potensial muncul adalah, sebagai teknologi masa depan, Web 3.0 juga membutuhkan kecepatan akses Internet yang memadahi dan spesifikasi komputer yang tidak enteng, hal ini disebabkan tak lain karena teknologi ini secara visual berbasis 3D. Sedangkan seperti yang kita tahu biaya akses Internet dengan kecepatan tinggi di Indonesia ini masih terbilang mahal bagi masyarakat umum. Belum lagi jika dihitung dari biaya spesifikasi perangkat komputer yang dibutuhkan, mungkin masyarakat Indonesia yang ingin menikmati kecanggihan layanan berbasis teknologi Web 3.0 masih harus menarik napas penjang. Namun karena Web 3.0 sendiri masih dalam pengembangan, seiring dengan berlalunya waktu sebagai masyarakat Indonesia kita masih bisa mengharapkan bahwa biaya komunikasi, dalam hal ini koneksi Internet kecepatan tinggi akan semakin murah nantinya, sehingga terjangkau bagi masyarakat luas. Saat ini adaptasi Web 3.0 mulai dikembangkan oleh beberapa perusahaan di dunia seperti secondlife, Google Co-Ops, bahkan di Indonesia sendiri juga sudah ada yang mulai mengembangkannya, yaitu Li’L Online (LILO) Community.
Permasalahan lain yang potensial muncul adalah, sebagai teknologi masa depan, Web 3.0 juga membutuhkan kecepatan akses Internet yang memadahi dan spesifikasi komputer yang tidak enteng, hal ini disebabkan tak lain karena teknologi ini secara visual berbasis 3D. Sedangkan seperti yang kita tahu biaya akses Internet dengan kecepatan tinggi di Indonesia ini masih terbilang mahal bagi masyarakat umum. Belum lagi jika dihitung dari biaya spesifikasi perangkat komputer yang dibutuhkan, mungkin masyarakat Indonesia yang ingin menikmati kecanggihan layanan berbasis teknologi Web 3.0 masih harus menarik napas penjang. Namun karena Web 3.0 sendiri masih dalam pengembangan, seiring dengan berlalunya waktu sebagai masyarakat Indonesia kita masih bisa mengharapkan bahwa biaya komunikasi, dalam hal ini koneksi Internet kecepatan tinggi akan semakin murah nantinya, sehingga terjangkau bagi masyarakat luas.

Web 1.0

Merupakan teknologi Web generasi pertama yang merupakan revolusi baru di dunia Internet karena telah mengubah cara kerja dunia industri dan media. Pada dasarnya, Website yang dibangun pada generasi pertama ini secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif. Berbagai Website seperti situs berita “cnn.com” atau situs belanja “Bhinneka.com” dapat dikategorikan ke dalam jenis ini.

Web 2.0

Web 2.0 Istilah Web 2.0 pertama kalinya diperkenalkan oleh O’Reilly Media pada tahun 2004 sebagai teknologi Web generasi kedua yang mengedepankan kolaborasi dan sharing informasi secara online. Menurut Tim O’Reilly, Web 2.0 dapat didefinisikan sebagai berikut: “Web 2.0 adalah revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, dan merupakan suatu percobaan untuk memahami berbagai aturan untuk mencapai keberhasilan pada platform baru tersebut. Salah satu aturan terutama adalah: Membangun aplikasi yang mengeksploitasi efek jaringan untuk mendapatkan lebih banyak lagi pengguna aplikasi tersebut” Berbagai layanan berbasis web seperti jejaring sosial, wiki dan folksonomies (misalnya: “flickr.com”, “del.icio.us”) merupakan teknologi Web 2.0 yang menambah interaktifitas di antara para pengguna Web.
Pada umumnya, Website yang dibangun dengan menggunakan teknologi Web 2.0 memiliki fitur-fitur sebagai berikut:
  • CSS (Cascading Style Sheets)
  • Aplikasi Rich Internet atau berbasis Ajax
  • Markup XHTML
  • Sindikasi dan agregasi data menggunakan RSS/Atom
  • URL yang valid
  • Folksonomies
  • Aplikasi wiki pada sebagian atau seluruh Website
  • XML Web-Service API

Web 3.0 / Semantic Web

Walaupun masih dalam perdebatan di kalangan analis dan peneliti, istilah Web 3.0 tetap berpotensi menjadi generasi teknologi di dunia Internet. Saat ini, definisi untuk Web 3.0 sangat beragam mulai dari pengaksesan broadband secara mobile sampai kepada layanan Web berisikan perangkat lunak bersifat on-demand. Namun, menurut John Markoff, Web 3.0 adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online.
Berdasarkan definisi yang dikemukakan tersebut, maka pada dasarnya Semantic Web memiliki tujuan yang sama karena Semantic Web memiliki isi Web yang tidak dapat hanya diekpresikan di dalam bahasa alami yang dimengerti manusia, tetapi juga di dalam bentuk yang dapat dimengerti, diinterpretasi dan digunakan oleh perangkat lunak (software agents). Melalui Semantic Web inilah, berbagai perangkat lunak akan mampu mencari, membagi, dan mengintegrasikan informasi dengan cara yang lebih mudah.
Pembuatan Semantic Web dimungkinkan dengan adanya sekumpulan standar yang dikoordinasi oleh World Wide Web Consortium (W3C). Standar yang paling penting dalam membangun Semantic Web adalah XML, XML Schema, RDF, OWL, dan SPARQL.
Mungkin ini beberapa referensi ciri khas dari web 3.0
  • Transformation dari tmp penyimpanan yang bersifat terpisah pisah menjadi satu.
  • Ubiquitous connectivity, memungkinkan info diakses di berbagai media.
  • Network computing, software-as-a-service business models, Web services interoperability, distributed computing, grid computing and
    cloud computing;
  • Open technologies, sebagian besar semuanya berjalan dalam platform open source / free.
  • Open identity, OpenID, seluruh info adalah bebas dan sebebas – bebasnya.
  • The intelligent web, Semantic Web technologies such as RDF, OWL, SWRL, SPARQL, GRDDL, semantic application platforms, and statement-
    based datastores;
  • Distributed databases, database terdistribusi dalam WWD ( World Wide Database ).
  • Intelligent applications.
Dari seluruh sifat dan kriteria tersebut, yang bisa dijelaskan dan masih dapat diperkirakan berhasil barulah semantic web.